Le jeu du lièvre et de la tortue
Énoncé :
Une course se passe entre un lièvre et une tortue. On dispose du parcours suivant :
| Départ | Arrivée |
On lance un dé équilibré à six faces.
Si le 6 sort, le lièvre gagne, sinon la tortue avance d’une case et ainsi de suite.
La tortue gagne quand elle arrive sur la 4ème case.
Qui a le plus de chances de gagner ?
Matériel nécessaire : dé à jouer, calculatrice (permettant de simuler un lancer des dés), ordinateur (pour rendre possible une simulation)
Objectifs et notions ciblées :
Résoudre un problème en estimant des probabilités à l'aide de fréquences (le calcul des probabilités
peut s’envisager au lycée)
Prérequis :
Notions élémentaires de probabilité : expérience aléatoire, événement, événement contraire,
fréquence, simulation d’expériences aléatoires simples avec Scratch ou Python, ou encore au
tableur, en connaissant quelques fonctionnalités de base comme
- ALEA.ENTRE.BORNES (1,6) pour lancer un dé à six faces,
- NB.SI (nombre similaire) qui dénombre l’effectif d’un critère dans une plage donnée
- SI (test conditionnel)
Domaine : Organisation des données; Probabilités statistiques
Cycle : Cycle 4 - Lycée
Classe(s) : 3ème, 2nde
Auteur(s) / Autrice(s) : IREM de Rouen
Mots clés :
- Fréquence
- Modélisation
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