Le jeu du lièvre et de la tortue

Énoncé :

Une course se passe entre un lièvre et une tortue. On dispose du parcours suivant :

DépartArrivée

On lance un dé équilibré à six faces.

Si le 6 sort, le lièvre gagne, sinon la tortue avance d’une case et ainsi de suite.

La tortue gagne quand elle arrive sur la 4ème case.

Qui a le plus de chances de gagner ?

Matériel nécessaire : dé à jouer, calculatrice (permettant de simuler un lancer des dés), ordinateur (pour rendre possible une simulation)

Objectifs et notions ciblées : Résoudre un problème en estimant des probabilités à l'aide de fréquences (le calcul des probabilités
peut s’envisager au lycée)

Prérequis : Notions élémentaires de probabilité : expérience aléatoire, événement, événement contraire,
fréquence, simulation d’expériences aléatoires simples avec Scratch ou Python, ou encore au
tableur, en connaissant quelques fonctionnalités de base comme
- ALEA.ENTRE.BORNES (1,6) pour lancer un dé à six faces,
- NB.SI (nombre similaire) qui dénombre l’effectif d’un critère dans une plage donnée
- SI (test conditionnel)

Domaine : Organisation des données; Probabilités statistiques

Cycle : Cycle 4 - Lycée

Classe(s) : 3ème, 2nde

Auteur(s) / Autrice(s) : IREM de Rouen

Mots clés :

  • Fréquence
  • Modélisation

Prévisualiser la fiche
Formats téléchargeables - Enseignant
Formats téléchargeables - Élève

Aucun format disponible.

Contribuez à la problémathèque !

Vous avez des énoncés de problèmes mathématiques à partager ? Vos suggestions sont précieuses pour nous aider à améliorer la plateforme et à enrichir la banque de problèmes. Cliquez ci-dessous pour nous faire part de vos contributions et retours d’expérience.

Proposer un problème

Besoin d'une aide technique ?

Vous rencontrez des soucis sur la plateforme ? Contactez notre support technique pour une assistance rapide et efficace.

Vers le support technique